Guide de prise en main
Guide de l'étudiant
Votre enseignant vous a donné un code. Ce guide vous mène de ce code à votre premier tour joué, puis jusqu'au bilan de la partie. Sans compte, sans e-mail.
Lecture : environ 10 min · version du 12/10/2026
En 5 minutes
Le chemin le plus court jusqu'au premier résultat.
- Ouvrez la page « Rejoindre une partie », tapez le code donné par votre enseignant et votre prénom, puis « Rejoindre la partie ».
- Lisez la situation du tour, puis passez à « Décider ».
- Parcourez votre feuille de décision avec « Suivant », puis envoyez-la avec « Valider les décisions de l'équipe ».
- Attendez la clôture du tour par votre enseignant : la page se met à jour d'elle-même avec vos résultats.
Étape 1 : Rejoindre la partie avec le code

- Repère 1 : Le code donné par votre enseignant.
- Repère 2 : Votre prénom, ou un pseudo.
Ce que vous faites
- Ouvrez la page « Rejoindre une partie », depuis le bouton en haut du site ou en scannant le QR code projeté.
- Tapez le code donné par votre enseignant, puis votre prénom.
- Cliquez sur « Rejoindre la partie ».
Ce que vous voyez
Vous arrivez dans la partie, placé automatiquement dans l'équipe la moins remplie.
L'erreur fréquente
Le message « Code de partie inconnu. » : le code a été mal recopié. Relisez-le au tableau, caractère par caractère.
Étape 2 : Nommer votre entreprise et retrouver votre équipe

- Repère 1 : Le nom de votre entreprise, à choisir au premier tour.
- Repère 2 : La validation du nom.
Ce que vous faites
- Dans « Nommez votre entreprise », choisissez un emblème et un nom, puis « Adopter ce nom ».
- Sous la feuille de décision, la composition des équipes dit qui joue avec vous. Si vos camarades sont dans une autre équipe, cliquez sur « Rejoindre » à côté de la leur.
Ce que vous voyez
Le nom de votre entreprise suit vos résultats jusqu'au classement final.
L'erreur fréquente
Changer d'équipe trop tard : le nom et les équipes se figent à la clôture du premier tour.
Étape 3 : Garder votre code de reprise

- Repère 1 : Votre code personnel, pour changer d'appareil.
Ce que vous faites
- En bas de la page, dépliez « Mon code de reprise ».
- Notez ce code, ou photographiez son QR code : il est à vous seul.
- Sur un autre appareil, ouvrez la page « Reprendre ma partie », tapez le code et cliquez sur « Reprendre ma partie ».
Ce que vous voyez
Vous retrouvez votre partie au tour où vous l'avez laissée, avec tout ce que vous y avez fait.
L'erreur fréquente
Montrer son code à un voisin : qui le lit peut jouer à votre place. Si c'est arrivé, prenez-en un autre avec « Prendre un autre code ».
Étape 4 : Lire le haut de l'écran

- Repère 1 : Les chiffres du marché, avant de décider.
- Repère 2 : Les trois temps du tour, dans l'ordre.
Ce que vous faites
- En tête : votre entreprise, le tour en cours et quelques chiffres du marché, comme le prix usuel ou la demande de saison.
- Le tour se joue en trois temps : « Situation », puis « Analyser », puis « Décider ». Lisez la situation avant de décider.
- La ligne sous le titre dit combien d'équipes ont déjà rendu.
- Si votre enseignant a prévu un tour d'essai, un bandeau le dit : ce tour se joue comme un vrai, mais rien n'en compte, et la partie repart ensuite de zéro. Le bandeau annonce alors que la vraie partie commence.
Ce que vous voyez
Une situation d'entreprise : un problème qui se pose, pas un exercice. À vous de comprendre ce qui se joue.
L'erreur fréquente
Sauter la situation pour aller droit aux chiffres. La situation dit ce que le marché prépare, et ses questions comptent dans votre note.
Étape 5 : Remplir la feuille de décision en équipe

- Repère 1 : Le résultat estimé, recalculé à chaque saisie.
- Repère 2 : Les rubriques de la feuille, dans l'ordre.
Ce que vous faites
- Dans « Décider », la feuille de décision avance par rubriques, de « Vendre » à « Valider ». Leur nombre dépend du niveau de la partie.
- Commencez par vos ventes estimées, votre prix et votre plan de production.
- Le « Résultat estimé », en haut de la feuille, se met à jour à chaque changement : discutez-en en équipe avant d'aller plus loin.
- Passez d'une rubrique à l'autre avec « Suivant ».
Ce que vous voyez
Chaque champ est prérempli par une proposition à ajuster. Vos décisions restent modifiables jusqu'à la clôture du tour.
L'erreur fréquente
Prendre la proposition pour une réponse. Elle reconduit la situation de départ : c'est à vous de l'ajuster au marché.
Étape 6 : Envoyer les décisions de l'équipe

- Repère 1 : L'envoi de la feuille, pour toute l'équipe.
Ce que vous faites
- À la dernière rubrique, relisez le récapitulatif de ce que vous engagez.
- Si vous le souhaitez, écrivez en une phrase ce que vous attendez de vos choix : vous y reviendrez au tour suivant, face au résultat.
- Cliquez sur « Valider les décisions de l'équipe ».
- Si un garde-fou vous signale une valeur laissée telle quelle, confirmez avec « Oui, je garde ces valeurs » ou revenez la corriger.
Ce que vous voyez
Le bandeau dit que vos décisions sont enregistrées, en attente de la clôture du tour. La page se met à jour d'elle-même.
L'erreur fréquente
Envoyer chacun de son côté. Une équipe n'envoie qu'une feuille : décidez ensemble, puis un seul d'entre vous valide.
Étape 7 : Lire ce que le marché a répondu, et le courrier

- Repère 1 : Le verdict du tour : votre résultat.
- Repère 2 : Ce qui l'explique d'abord.
Ce que vous faites
- Quand votre enseignant a clos le tour, vos résultats s'ouvrent au-dessus du tour suivant.
- Le verdict du tour dit votre résultat et ses causes les plus fortes : ventes manquées, prix, coûts.
- Lisez le courrier du tour : une lettre d'un client, d'un fournisseur ou de la banque, et parfois la Gazette. Ce qu'il annonce compte pour la suite.
- Puis cliquez sur le bouton qui vous fait passer au tour suivant, et décidez.
Ce que vous voyez
Vos comptes complets se déplient sous les indicateurs : compte de résultat, bilan, trésorerie.
L'erreur fréquente
Passer au tour suivant sans lire le verdict. C'est sur les résultats d'un tour que se décide le suivant.
Étape 8 : Lire le bilan de la partie

- Repère 1 : Votre place, une fois le classement révélé.
- Repère 2 : Vos résultats, tour par tour.
Ce que vous faites
- Au dernier tour clos, la partie s'arrête sur son bilan : vos résultats sur toute la partie, tour par tour, et ce que la presse annonçait.
- Votre place apparaît quand votre enseignant révèle le classement final.
- Relisez les tours où tout a basculé : ce sont ceux dont votre enseignant parlera au débrief.
Ce que vous voyez
Le bilan reste ouvert : vous pouvez y revenir avec votre code de reprise. Si votre enseignant l'a prévu, une carte « Évaluez vos coéquipiers » s'y ajoute.
L'erreur fréquente
Ne regarder que le classement. Le bilan dit pourquoi, et c'est ce qui se réutilise dans la partie suivante.
Étape 9 : Évaluer vos coéquipiers

- Repère 1 : Un coéquipier, et ses critères à noter, puis le mot pour votre enseignant.
Ce que vous faites
- Au bilan, dans la carte « Évaluez vos coéquipiers », cliquez sur « Évaluer mes coéquipiers ».
- Pour chaque coéquipier, donnez une note par critère. Si votre enseignant l'a demandé, notez-vous aussi dans « Et vous ? ».
- « Un mot pour votre enseignant (facultatif) » : lui seul le lit, avec votre nom.
- Cliquez sur « Envoyer mon évaluation ». Vous pouvez la modifier jusqu'à la clôture avec « Mettre à jour mon évaluation ».
Ce que vous voyez
Quand votre enseignant publie, la carte devient « Ce que vos coéquipiers disent de vous » : vos moyennes, critère par critère, sans le nom de qui a noté.
L'erreur fréquente
Noter tout le monde pareil pour éviter la question. Vos coéquipiers ne sauront jamais ce que vous leur avez donné : notez ce que vous avez vu.
Étape 10 : Mérite ou chance : relire une partie solo

- Repère 1 : Ce qui tenait à vos décisions, et ce qui tenait au hasard.
Ce que vous faites
- Lancez une partie solo depuis la page « Jouer maintenant » et jouez-la jusqu'au bout.
- Au bilan, trois blocs s'ajoutent : « Vos décisions tenaient-elles ? », « Ce que la partie montre » et « Et ensuite ».
- Le premier rejoue vos décisions sur d'autres marchés possibles, à côté de celles d'un bon gestionnaire : il dit si votre place tenait à vos choix ou au hasard.
Ce que vous voyez
Un verdict en un mot, la fourchette des places que vos décisions auraient obtenues, et le niveau conseillé pour la suite.
L'erreur fréquente
Conclure d'un bon classement que tout était juste. Une place gagnée par chance se perd à la partie suivante : le bloc le dit.
Étape 11 : Passer un examen individuel

- Repère 1 : Le départ de l'examen, quand vous êtes prêt.
Ce que vous faites
- Ouvrez le lien donné par votre enseignant, ou la page de l'examen : tapez le « Code de l'examen » et cliquez sur « Continuer ».
- Lisez les règles, donnez votre nom et prénom et votre numéro d'étudiant, puis « Commencer l'examen ».
- Jouez seul, tour après tour. Un tour dont la durée est échue se clôt avec vos décisions reconduites.
- Si vous ouvrez l'examen depuis votre cours Moodle, votre note arrive aussi dans le carnet de notes du cours quand votre enseignant publie les résultats.
Ce que vous voyez
À la fin, un reçu daté. Votre note et votre relevé par compétence paraissent quand votre enseignant les publie.
L'erreur fréquente
Fermer la page en cours d'examen sans noter votre code de reprise : il vous rend votre copie sur un autre appareil.
Étape 12 : Jouer sur un téléphone

Ce que vous faites
- Tout se joue aussi sur un téléphone : entrez par la même page, avec le même code.
- Le tour se déroule écran par écran : la barre du haut dit où vous en êtes, et « Continuer » mène à l'écran suivant, jusqu'aux décisions.
- Le menu de la barre ouvre votre profil, les fiches notions et ce guide.
Ce que vous voyez
Les mêmes contenus que sur un ordinateur, un écran à la fois.
L'erreur fréquente
Jouer à plusieurs téléphones dans la même équipe sans se parler. Une seule feuille compte : mettez-vous d'accord avant de valider.
Aller plus loin
Comprendre les notions
Chaque notion du jeu expliquée, reliée à ce que montre votre tableau de bord.
S'entraîner seul
Une partie solo, sans compte, face à des concurrents simulés : le meilleur entraînement avant une séance ou un examen.
Les règles du jeu
Le tour, les indices, le courrier et le score, réunis au même endroit.
Questions fréquentes
- J'ai perdu mon code de reprise.
- En classe, votre enseignant a la liste des codes de la partie : il peut vous le relire. En solo, il n'y a pas de secours : le code s'affiche dans le menu de la partie, sur l'appareil où vous avez joué. Reprendre ma partie
- Mon équipe est incomplète.
- Jouez à ceux qui sont là : une équipe peut être tenue par un seul élève. Si personne n'envoie, les dernières décisions sont reconduites à la clôture.
- J'arrive en retard.
- Entrez avec le même code : vous êtes placé dans l'équipe la moins remplie. Avant la clôture du premier tour, vous pouvez rejoindre l'équipe de vos camarades.
- Je suis sur l'ordinateur d'un autre élève.
- Si la page vous appelle par un autre prénom, cliquez sur « Ce n'est pas moi » avant de jouer, puis entrez avec votre code.
- Quelles données sont gardées sur moi ?
- Votre pseudo et un identifiant technique, rien d'autre : ni e-mail, ni nom de famille, ni date de naissance. Pour un examen, le nom et le numéro que vous donnez servent à votre enseignant. Lire les mentions légales