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Business Arena

Manuel de l'enseignant

Tout ce qu'il faut savoir avant la première séance, et le recours quand quelque chose se passe mal. Les listes, les niveaux, les poids de l'indice et les barèmes de ce manuel sont lus de l'application au moment où vous l'imprimez : ils ne peuvent pas diverger de ce que vous verrez à l'écran.

1. Ce que fait cette application

Un simulateur d'entreprise où l'on n'apprend pas une notion avant de s'en servir, mais parce qu'on en a besoin pour décider.

Une partie est une suite de tours. À chaque tour, l'équipe reçoit une situation — un fait de gestion daté, chiffré, qui appelle un arbitrage —, pose un diagnostic, puis prend ses décisions : un prix, un volume, des budgets. La simulation calcule le marché, la production, les comptes, et rend des résultats. L'équipe recommence avec ce qu'elle vient d'apprendre.

Ce n'est pas un exercice déguisé. L'application ne demande jamais « calculez le besoin en fonds de roulement » : elle met l'équipe devant une trésorerie qui se tend, et la notion arrive quand elle sert. C'est ce qui change la nature du travail, et aussi ce qui le rend exigeant — il n'y a pas de bonne réponse écrite quelque part.

La boucle en une phrase Lire la situation, poser un diagnostic, décider, subir le résultat, comprendre l'écart. C'est l'écart entre ce qu'on attendait et ce qui est arrivé qui enseigne, pas le résultat lui-même — d'où la phrase demandée au premier tour, qui revient au tour suivant en face du constat.

2. Choisir un secteur et un niveau

Deux décisions à la création, et ce sont les seules qui changent vraiment la séance.

Le SECTEUR décide de l'univers : ce qu'on vend, à qui, avec quelles contraintes. Une salle de sport vit d'un portefeuille d'abonnés qu'elle perd lentement ; un bâtiment vit de chantiers et de retards de paiement. Les situations, le courrier et les indicateurs suivent le secteur.

Les secteurs disponibles

ScénarioSecteurCe qui s'y joue
NOVAIndustrieFabricant d'enceintes portables.
NOVA · gammeIndustrieFabricant d'enceintes portables : trois références, un atelier.
MAILLE & COCommerceMarque de vêtements en maille : cinq références, une boutique.
MAILLE & CO · un articleCommerceConcept store de prêt-à-porter en centre-ville : un article de mode, une boutique.
L'ESCALEHôtellerieHôtel 3 étoiles de 60 chambres en ville moyenne.
L'ESCALE · gammeHôtellerieHôtel 3 étoiles de 60 chambres : standard, supérieures et suites, un même bâtiment.
LA TABLE D'AUGUSTINRestaurationBistrot de 70 couverts, midi et soir.
LA TABLE D'AUGUSTIN · gammeRestaurationBistrot de 70 couverts : la formule du midi, la carte du soir, les banquets, et un traiteur à bâtir.
ATLAS CONSEILServicesCabinet de conseil et bureau d'études, 12 consultants.
ATLAS CONSEIL · gammeServicesCabinet de conseil, 12 consultants : l'audit, la stratégie, et une pratique cyber-sécurité à bâtir.
PIXEL & COE-commercePure player de décoration et petit mobilier.
PIXEL & CO · gammeE-commercePure player de décoration : la déco, le petit mobilier, les luminaires, et une collection de créateurs à bâtir.
VOLT FITNESSAbonnementSalle de sport de 1 200 m² en périphérie.
MARTEL & FILSBâtimentEntreprise de rénovation, quatorze compagnons.
ROUTE & CIETransportTransporteur routier régional, sept porteurs.

Le NIVEAU décide du nombre de leviers ouverts, donc de la charge de travail et du temps d'un tour. Il ne change pas la difficulté du marché : une partie de niveau 1 n'est pas plus facile à gagner, elle demande moins de décisions.

Les niveaux

NiveauNomChamps à remplirCe qu'il ajoute
1Découverte4Prix, production, marketing : l'essentiel, avec tous les indices.
2Gestion6Qualité et maintenance entrent en jeu.
3Pilotage10Financement et assurance : la trésorerie se pilote. Indices limités.
4Arbitrage19Les aléas frappent plus souvent : anticipez.
5Stratégie22Deux indices, pas un de plus, et un marché nerveux.
6Executive23Affectation du résultat, aucun indice, événements doublés : vous répondez aussi aux associés.
Si vous hésitez Niveau 3 pour une première séance : le prix, le volume, la qualité, l'entretien et la finance, sans les ressources humaines ni l'investissement. Trois entreprises sur le marché, rythme trimestriel. Vous monterez d'un niveau à la partie suivante, quand la classe demandera plus de leviers.

3. Faire entrer la classe

Un code, une adresse, et rien à installer sur les postes.

Dans l'ordre

  • Projetez le code : « Projeter pour la classe », panneau « Code d'entrée ». Le code et l'adresse www.business-arena.fr/join s'affichent en grand, et le compte d'élèves connectés monte pendant qu'ils entrent.
  • Chaque élève saisit le code et son prénom. Il est placé automatiquement dans l'équipe la moins remplie.
  • Au premier tour, l'élève peut changer d'équipe lui-même pour rejoindre ses camarades, et l'équipe peut se donner un nom.
  • Ensuite, c'est vous qui déplacez, depuis « Composition des équipes ». Un élève déplacé après un tour joué emporte le résultat économique de sa nouvelle équipe pour toute la partie : l'écran vous le rappelle.
Le poste partagé, le cas qui coûte le plus cher L'identité d'un élève tient dans un cookie de son navigateur, valable un an. En salle informatique, le poste passe d'une classe à l'autre : sans précaution, le deuxième élève hérite de l'identité du premier, et les deux ne font plus qu'un seul joueur. L'écran d'entrée affiche le prénom déjà présent et propose « Ce n'est pas moi » : dites-le à la classe une fois, en début de séance. Si l'erreur est passée, vous réparez en déplaçant l'élève dans la bonne équipe.

4. Le tour, côté élève

Trois étapes guidées, dans l'ordre, et rien d'obligatoire qui ne serve.

Les trois onglets

  • « Situation » — le fait de gestion du tour, chiffré et daté. Tout ce qu'il faut pour décider y est.
  • « Analyser » — le diagnostic à cocher, le modèle d'analyse à choisir, les questions de connaissances si vous les avez activées.
  • « Décider » — les champs de décision, répartis en étapes pour qu'on ne fasse jamais défiler quarante champs.

Les INDICES sont à la main de l'élève, cinq niveaux par situation, et chacun coûte une part du score. Le barème laisse 80 % du score à qui les ouvre tous : chercher seul vaut mieux, demander de l'aide ne disqualifie pas. Le coût s'annonce sur le bouton avant le clic.

La JUSTIFICATION est demandée au premier tour seulement : une phrase sur ce que l'équipe attend de ses choix. Elle lui revient au tour suivant, collée au constat. L'exiger à tous les tours en ferait une case à cocher expédiée en deux mots, et une formalité n'enseigne rien.

Ce que vous voyez et qu'ils ne voient pas Le tableau des équipes signale d'une pastille « par défaut » toute équipe qui a validé sans modifier ni le prix ni le volume. C'est la mesure la plus dure du dispositif : une équipe qui valide sans rien toucher n'a pas décidé, elle a cliqué. Si la pastille revient tour après tour, le problème n'est pas dans l'application.

5. Animer le tour

Ce que vous tenez pendant que la classe joue.

Vos quatre gestes

  • PROJETER — « Projeter pour la classe » : le code pendant qu'ils se connectent, l'état des validations pendant le tour, le classement après la clôture. Une chose à la fois, écrite assez grand pour le fond de la salle.
  • BORNER — « Planning des tours » : une ouverture et une échéance par tour. L'élève voit alors l'heure de fermeture et un décompte dans les dix dernières minutes. Sans bornes, le tour suit votre pilotage manuel.
  • DISTRIBUER — en mode apprentissage, une carte événement entre deux tours, à toute la classe ou à une entreprise. La liasse s'imprime aussi : un pli se découpe, se plie, et l'élève reçoit une enveloppe qu'il retourne pour lire.
  • ARBITRER — une équipe en cessation de paiements peut déposer une demande de subvention. C'est le seul geste du jeu qui vous appartienne entièrement : vous accordez, vous refusez, vous fixez le montant.

La CLÔTURE est le geste qui fait avancer la partie. L'écran de confirmation dit combien d'équipes ont validé et ce qu'il adviendra des autres : elles reconduisent leurs décisions du tour précédent. L'action est irréversible et la simulation prend une quinzaine de secondes.

6. Lire les résultats

Un indice composite, un rideau, et un relevé de notes.

L'IPG — indice de performance globale — compose plusieurs dimensions. Une entreprise qui gagne de l'argent en cassant sa trésorerie ne monte pas : c'est tout l'intérêt d'un indice composite sur un jeu de gestion. Les poids ci-dessous sont ceux de NOVA ; ils se règlent par scénario.

Les dimensions de l'IPG

DimensionPoids
Performance économique30 %
Performance financière20 %
Performance commerciale15 %
Responsabilité sociétale10 %
Pilotage20 %
Maîtrise décisionnelle5 %
Le rideau Le classement est le vôtre tant que vous ne l'avez pas révélé, tour par tour, et il se referme à chaque nouvelle clôture. Les élèves gardent pendant ce temps leurs propres chiffres et leur IPG : c'est leur progression, pas leur place. Sans ce rideau, la classe lit le classement sur son téléphone avant que vous ne le projetiez, et son moment n'existe pas.

Le RELEVÉ DE NOTES traduit le travail pédagogique en note sur vingt : diagnostics, modèles d'analyse, questions, moins le coût des indices ouverts. Il se lit par équipe et par élève, et s'exporte.

7. Les réglages qui changent la séance

Trois boutons valent la peine d'être compris avant la première partie.

Questions posées dans les situations

ModeCe qu'il fait
Connaissances et modèleDeux questions de connaissances par situation, plus la question du modèle d'analyse. Le score se partage moitié diagnostic, moitié QCM.
Modèle d'analyse seulUne seule question : quel modèle mobiliser ici. C'est la compétence que la plateforme mesure, sans interroger les définitions.
Aucune questionLe diagnostic fait toute la note. Le débriefing continue d'indiquer le modèle attendu et son explication, en lecture seule.

Situations manquées

PolitiqueCe qu'elle fait
Consultation seuleLa situation manquée s'ouvre en lecture seule, score 0 conservé.
Rattrapage à 50 %L'élève peut la rattraper une fois avant la clôture suivante ; le score compte pour moitié.

Le MONDE VARIABLE, enfin, se choisit à la création : avec lui, la conjoncture bouge d'un tour à l'autre et deux parties du même scénario ne se ressemblent pas. Sans lui, le monde est figé et deux classes vivent exactement la même partie — utile quand on compare des groupes, ou qu'on refait la séance l'année suivante.

8. Après la séance

Trois écrans pour savoir ce qui s'est passé, et ce qu'il faut changer.

  • « Observation de séance » — la participation tour par tour, la part des équipes qui ont validé sans rien changer, le temps médian d'un tour. C'est l'écran de la première fois : il répond à « est-ce qu'ils ont joué ? », pas à « qui gagne ? ».
  • Le COCKPIT Excel — un classeur d'aide à la décision par équipe : marges par référence, mix, prévisions. À donner aux équipes qui veulent préparer leurs décisions hors séance.
  • Le DOSSIER d'équipe — le récapitulatif imprimable d'une partie, à distribuer en fin de séquence ou à joindre à un dossier d'examen.
Le signal à surveiller Une classe qui décroche au troisième tour, c'est une classe. Trois classes qui décrochent au troisième tour, c'est le dispositif. L'observation de séance est faite pour lire la deuxième phrase.

9. Quand quelque chose se passe mal

Les cas qui arrivent vraiment, et ce qu'on fait.

  • UN ÉLÈVE VOIT LE PRÉNOM D'UN AUTRE — le poste porte encore l'identité du précédent. « Ce n'est pas moi » sur l'écran d'entrée, puis il saisit son code. S'il a déjà joué sous la mauvaise identité, déplacez-le dans la bonne équipe.
  • UN ÉLÈVE EST DANS LA MAUVAISE ÉQUIPE — « Composition des équipes ». Après un tour joué, il emportera le résultat économique de sa nouvelle équipe pour toute la partie.
  • UNE ÉQUIPE NE VALIDE PAS — clôturez quand même : elle reconduira ses décisions du tour précédent, et l'écran de confirmation vous le dit avant le clic. Ce n'est pas une sanction, c'est le seul moyen de ne pas bloquer la classe.
  • L'ÉQUIPE S'ÉCRASE ELLE-MÊME — plusieurs élèves d'une même équipe saisissent en parallèle ; le dernier qui valide remplace le précédent. L'écran affiche qui a validé et à quelle heure : faites-leur désigner une personne qui envoie.
  • UNE ENTREPRISE EST DÉFAILLANTE — deux tours consécutifs de cessation de paiements. L'activité est gelée et la note financière tombe à zéro. Seule une augmentation de capital qui ramène le découvert sous le plafond la fait repartir ; une subvention accordée par vous peut aussi la sauver.
  • LA PARTIE S'ARRÊTE AVANT LA FIN — le palier gratuit borne le nombre de tours. L'écran le dit et nomme ce qu'une licence ouvre.

www.business-arena.fr · Manuel généré le 24 septembre 2026