Pour les enseignants
Vos élèves apprennent à décider, pas à cliquer
Un business game qui mesure une vraie décision, fait identifier le bon modèle d'analyse avant de trancher, et rend compte au référentiel sans rien surpromettre. Des ateliers clés en main, une partie créée en trente secondes.
16ateliers clés en main
Lire le manuel de l'enseignant · sans compte : ce que mesure l'indice IPG, les niveaux, les barèmes.
- secteurs jouables
9
secteurs jouables
Industrie, commerce, hôtellerie, e-commerce, conseil, BTP, transport…
- ateliers clés en main
16
ateliers clés en main
Déroulés de séance minutés, livrables et grilles d'évaluation compris
- diplômes visés
8
diplômes visés
Du lycée à l'expertise comptable, chacun adossé à son référentiel
Trois écrans, et c'est tout
Tour 4 · à jouer12 min restantes
Des clients repartis sans acheter
Lire la situation et décider
↺ Tours passés · 3
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K7M2PR
www.business-arena.fr/join
24 élèves connectés · 6 équipes
Ce tour · 4/6 équipes ont validé
| Équipe | Décisions | Trésorerie |
|---|---|---|
| Les Fourmis | validé | 22 445 € |
| Vega | en attente | −27 709 € |
| Atelier 9 | validé | 8 120 € |
| Bréhat | validé | 14 902 € |
| Kilowatt | en attente | −3 480 € |
| Nord-Sud | validé | 31 067 € |
Clore le tour et simuler
Pourquoi vos élèves apprennent vraiment
- On mesure une décision, pas un clic
- Les valeurs sont pré-remplies, mais le score distingue l'équipe qui a changé un chiffre de celle qui a validé sans réfléchir.
- Le modèle avant la réponse
- Chaque tour pose une situation tirée du contexte de l'entreprise : l'élève identifie le cadre d'analyse avant de trancher, comme en épreuve.
- Le débriefing relie résultat et raisonnement
- Le tableau de bord montre pourquoi une décision a produit son résultat, et le monde variable distingue un bon choix d'un coup de chance.
- Rien ne se joue sans laisser d'écrit
- Chaque séance produit un livrable et sa grille, à verser au dossier de l'élève. Un business game qui ne laisse que des souvenirs ne remplit pas un dossier.
Des ateliers clés en main, par diplôme
16 déroulés prêts à animer, 198 heures de séance au total, dont 14 adossés au référentiel d'un diplôme, chacun livré avec ses livrables et sa grille d'évaluation.
Tenir la boutique Maille & Co, premiers pas en gestion
Quatre trimestres dans une boutique pour découvrir la gestion sans en avoir le vocabulaire, une décision à la fois, jusqu'à la grosse saison.
Animation de découverte · Découverte
Prendre les commandes de Nova en quatre séances
Une première rencontre avec la décision de gestion, du prix affiché au résultat de l'exercice, sur une année complète et sans prérequis.
Animation de découverte · Découverte
Six trimestres chez Nova, du bilan d'ouverture au débriefing
Une partie de six trimestres étalée sur six séances, du diagnostic d'ouverture à la note de gestion, sur une seule enceinte et avec les seuls outils de première année.
Atelier professionnel · Initiation
Tenir un point de vente pendant quatre trimestres
Quatre trimestres dans une boutique de maille à cinq références, du diagnostic du linéaire au tableau de bord commercial, avec Noël comme épreuve.
Atelier professionnel · Initiation
Une séance de deux heures plutôt qu'un atelier ? Les épisodes en classe font jouer un coût marginal, une VAN ou un rachat comme une décision, avec leur fiche enseignant.
Une situation sur mesure, écrite pour votre référentiel. Les entreprises du registre servent déjà plusieurs formations. Quand la vôtre demande un secteur, un vocabulaire ou une progression qu'aucune ne porte, nous écrivons l'entreprise qu'il lui faut : ses tours, ses situations-problèmes et le déroulé des séances, alignés sur les blocs de votre référentiel. Prendre rendez-vous · Demander un devis
Préparer, faire jouer, évaluer
L'enseignant reste maître de la progression pédagogique.
Préparer
Le métier, le niveau, la durée.
En savoir plus
- 6 niveaux, de Découverte à Executive : les leviers s'ouvrent un à un, sans toucher au moteur.
- Un tour vaut un mois, un trimestre ou une année : toute l'économie du scénario suit.
- 16 ateliers clés en main, ou vos propres scénarios si vous préférez les écrire.
Faire jouer
Une partie créée en trente secondes.
En savoir plus
- Les élèves rejoignent par un code, sans compte : le code répartit, vous déplacez qui vous voulez.
- Les cartons d'équipe s'impriment, chacun avec son code en QR.
- Vous ouvrez et clôturez les tours, et distribuez le courrier quand la séance le demande.
- Ou le concours entre classes : groupes tirés au sort, indices limités, classement composite.
Évaluer
Ce que chacun a compris.
En savoir plus
- La vue pédagogique : qui maîtrise chaque notion, qui valide au hasard, équipe par équipe.
- Le relevé de notes, une ligne par élève, et les fiches de séance à imprimer.
- Le carnet d'usage : une situation ratée par une classe est un accident, ratée par cinq c'est l'énoncé.
Le déroulé d'une séance, de la création au débriefing, est dans les règles du jeu.
Ce qui s'est joué jusqu'ici
Ces totaux sont comptés dans la base du site, pas rédigés : ils montent tout seuls quand une classe joue. Aucun établissement, aucun enseignant et aucun élève n'y est nommé.
- parties jouées
281
parties jouées
menées au moins jusqu'à leur premier résultat
- tours résolus
406
tours résolus
chacun calculé par le moteur, décisions comprises
- décisions prises
410
décisions prises
par une équipe, puis envoyées au marché
Relevé le .
Prêt à faire jouer votre classe ?
Commencez par le réglage qui vous convient, ou ouvrez directement votre espace.
Les offres Classe, Programme et Campus se construisent sur mesure, sur devis. Les épisodes manager se proposent à part, sur devis. Voir les offres
- Sans compte élève : Les élèves rejoignent par un code, aucune donnée personnelle exigée
- Dans le navigateur : Rien à installer, sur ordinateur comme sur téléphone
- Découverte gratuite : Le simulateur en solo, sans compte ; la classe avec les offres Classe, Programme et Campus
- Adossés aux référentiels : Chaque atelier nomme les blocs du programme de sa formation