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Pour les enseignants

Vos élèves apprennent à décider, pas à cliquer

Un business game qui mesure une vraie décision, fait identifier le bon modèle d'analyse avant de trancher, et rend compte au référentiel sans rien surpromettre. Des ateliers clés en main, une partie créée en trente secondes.

16ateliers clés en main

Lire le manuel de l'enseignant · sans compte : ce que mesure l'indice IPG, les niveaux, les barèmes.

secteurs jouables

9

secteurs jouables

Industrie, commerce, hôtellerie, e-commerce, conseil, BTP, transport…

ateliers clés en main

16

ateliers clés en main

Déroulés de séance minutés, livrables et grilles d'évaluation compris

diplômes visés

8

diplômes visés

Du lycée à l'expertise comptable, chacun adossé à son référentiel

Trois écrans, et c'est tout

Équipe 3 · NOVA

Tour 4 · à jouer12 min restantes

Des clients repartis sans acheter

CA300 337 €
Résultat net+32 729 €
Trésorerie−27 198 €
IPG45

Lire la situation et décider

↺ Tours passés · 3

Mon profil et ma clé

Ce que voit l'élève, sur son téléphone

Rejoindre la partie

K7M2PR

www.business-arena.fr/join

24 élèves connectés · 6 équipes

Ce que vous projetez à la classe

Ce tour · 4/6 équipes ont validé

ÉquipeDécisionsTrésorerie
Les Fourmisvalidé22 445 €
Vegaen attente−27 709 €
Atelier 9validé8 120 €
Bréhatvalidé14 902 €
Kilowatten attente−3 480 €
Nord-Sudvalidé31 067 €

Clore le tour et simuler

Ce que vous suivez pendant la séance

Pourquoi vos élèves apprennent vraiment

On mesure une décision, pas un clic
Les valeurs sont pré-remplies, mais le score distingue l'équipe qui a changé un chiffre de celle qui a validé sans réfléchir.
Le modèle avant la réponse
Chaque tour pose une situation tirée du contexte de l'entreprise : l'élève identifie le cadre d'analyse avant de trancher, comme en épreuve.
Le débriefing relie résultat et raisonnement
Le tableau de bord montre pourquoi une décision a produit son résultat, et le monde variable distingue un bon choix d'un coup de chance.
Rien ne se joue sans laisser d'écrit
Chaque séance produit un livrable et sa grille, à verser au dossier de l'élève. Un business game qui ne laisse que des souvenirs ne remplit pas un dossier.

Des ateliers clés en main, par diplôme

16 déroulés prêts à animer, 198 heures de séance au total, dont 14 adossés au référentiel d'un diplôme, chacun livré avec ses livrables et sa grille d'évaluation.

Voir les 16 ateliers →

Une séance de deux heures plutôt qu'un atelier ? Les épisodes en classe font jouer un coût marginal, une VAN ou un rachat comme une décision, avec leur fiche enseignant.

Une situation sur mesure, écrite pour votre référentiel. Les entreprises du registre servent déjà plusieurs formations. Quand la vôtre demande un secteur, un vocabulaire ou une progression qu'aucune ne porte, nous écrivons l'entreprise qu'il lui faut : ses tours, ses situations-problèmes et le déroulé des séances, alignés sur les blocs de votre référentiel. Prendre rendez-vous · Demander un devis

Préparer, faire jouer, évaluer

L'enseignant reste maître de la progression pédagogique.

Préparer

Le métier, le niveau, la durée.

En savoir plus
  • 6 niveaux, de Découverte à Executive : les leviers s'ouvrent un à un, sans toucher au moteur.
  • Un tour vaut un mois, un trimestre ou une année : toute l'économie du scénario suit.
  • 16 ateliers clés en main, ou vos propres scénarios si vous préférez les écrire.

Faire jouer

Une partie créée en trente secondes.

En savoir plus
  • Les élèves rejoignent par un code, sans compte : le code répartit, vous déplacez qui vous voulez.
  • Les cartons d'équipe s'impriment, chacun avec son code en QR.
  • Vous ouvrez et clôturez les tours, et distribuez le courrier quand la séance le demande.
  • Ou le concours entre classes : groupes tirés au sort, indices limités, classement composite.

Évaluer

Ce que chacun a compris.

En savoir plus
  • La vue pédagogique : qui maîtrise chaque notion, qui valide au hasard, équipe par équipe.
  • Le relevé de notes, une ligne par élève, et les fiches de séance à imprimer.
  • Le carnet d'usage : une situation ratée par une classe est un accident, ratée par cinq c'est l'énoncé.

Le déroulé d'une séance, de la création au débriefing, est dans les règles du jeu.

Ce qui s'est joué jusqu'ici

Ces totaux sont comptés dans la base du site, pas rédigés : ils montent tout seuls quand une classe joue. Aucun établissement, aucun enseignant et aucun élève n'y est nommé.

parties jouées

281

parties jouées

menées au moins jusqu'à leur premier résultat

tours résolus

406

tours résolus

chacun calculé par le moteur, décisions comprises

décisions prises

410

décisions prises

par une équipe, puis envoyées au marché

Relevé le .

Prêt à faire jouer votre classe ?

Commencez par le réglage qui vous convient, ou ouvrez directement votre espace.

Les offres Classe, Programme et Campus se construisent sur mesure, sur devis. Les épisodes manager se proposent à part, sur devis. Voir les offres

  • Sans compte élève : Les élèves rejoignent par un code, aucune donnée personnelle exigée
  • Dans le navigateur : Rien à installer, sur ordinateur comme sur téléphone
  • Découverte gratuite : Le simulateur en solo, sans compte ; la classe avec les offres Classe, Programme et Campus
  • Adossés aux référentiels : Chaque atelier nomme les blocs du programme de sa formation
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