Entrer dans MAILLE & CO sur un tour d'essai
2 h · tour d'essai joué en séance, il ne compte pasLe tour demande ≈ 20 min (estimation : lecture, saisie, analyse, prise en main), le déroulé lui en donne 25.
Objectif. Apprendre le jeu avant que rien ne compte : lire le mandat de MAILLE & CO, ses cinq références textiles et sa saisonnalité, jouer un trimestre d'essai de bout en bout, lire ses premiers résultats, puis lancer la vraie partie.
Voir le déroulé de la séance
Compétences travaillées
- · Je présente un point de vente en une page : ses références, sa saisonnalité, ses fournisseurs et les charges qui tombent chaque trimestre.
- · Je repère, sur l'écran de décision, ce qui se décide chaque trimestre et ce que le niveau de la partie laisse fixé.
- · Je lis un premier compte de résultat et je distingue le chiffre d'affaires, la marge commerciale et le résultat.
Ce que vous préparez avant
Créez la partie depuis votre espace avec ces réglages : scénario boutique, un trimestre par tour, niveau Pilotage, quatre tours, six équipes, deux concurrents machine, TVA activée, monde variable décoché, questions de connaissances activées, et dans « Tour d'essai » un tour, sans cocher l'enchaînement automatique : c'est vous qui commencerez la vraie partie depuis l'ardoise en fin de séance. Notez le code d'invitation. Constituez les équipes à l'avance : trois élèves par équipe, rôles tournants d'une séance à l'autre. Imprimez la fiche d'identité du magasin, vierge.
Minutage
- 10 minLe cadre. Vous annoncez la règle : cinq séances, un tour d'essai qui ne compte pas puis quatre trimestres, un seul magasin, un document rendu à chaque fin de séance. Les équipes rejoignent la partie avec le code et nomment leur point de vente.
- 25 minL'entreprise, lue à l'écran. Chaque équipe lit le mandat de MAILLE & CO, ses cinq références textiles avec leur marge et leur saisonnalité, les trois fournisseurs et leurs délais, les charges de structure du trimestre. Elle remplit la première moitié de sa fiche d'identité : références, fournisseurs, charges.
- 25 minLe tour d'essai. Le bandeau de l'arène dit que rien ne compte. Chaque équipe lit la situation du trimestre, choisit ses quantités à commander, ses prix de vente et son budget promotionnel, puis saisit ses décisions. Vous ne corrigez rien : un stock trop lourd ou trop léger est exactement ce que l'essai est fait pour absorber.
- 20 minClôture de l'essai et premiers résultats. Vous clôturez le tour d'essai depuis votre espace. Chaque équipe lit son chiffre d'affaires, sa marge commerciale et son résultat, et reporte les trois chiffres sur sa fiche d'identité.
- 20 minCe que l'essai apprend. Vous affichez deux équipes côte à côte : des commandes, un taux de vente, une marge, un résultat. Qui a vendu le plus, qui a la meilleure marge, et pourquoi ce n'est pas la même équipe. Le stock invendu représente une immobilisation de trésorerie que le Noël suivant devra absorber.
- 20 minLa vraie partie commence. Les équipes terminent leur fiche d'identité. Vous appuyez sur « Commencer la vraie partie » depuis l'ardoise, vous confirmez, et toutes les entreprises repartent de l'état initial. Les équipes voient le bandeau de départ et lisent la situation du premier trimestre, cette fois pour de vrai.
Livrable de la séance
La fiche d'identité de MAILLE & CO, une page : les cinq références avec leur marge et leur saisonnalité, les fournisseurs avec leurs délais, les charges de structure du trimestre, et les trois chiffres du tour d'essai.
Trace pour le fiches d'activités professionnelles
« J'ai présenté un point de vente sur une page à partir de ses écrans de décision et de ses premiers résultats d'essai, pour ouvrir mes fiches d'activités professionnelles. »
Ce qui est évalué
- · Les cinq références sont listées avec leur marge et leur saisonnalité.
- · Les fournisseurs sont distingués avec leur délai de règlement.
- · Les trois chiffres de l'essai sont exacts, et le lien entre stock invendu et trésorerie est relevé.