Aller au contenu

Ateliers / Tenir la boutique Maille & Co, premiers pas en gestion

Animation de découverte · Premiers pas

Tenir la boutique Maille & Co, premiers pas en gestion

Quatre séances de deux heures. Chaque équipe tient la même boutique d'un trimestre à l'autre : elle fixe son prix, choisit combien commander, tente une promotion, prépare la grosse saison, et découvre à chaque fois ce que sa décision a produit. Une seule chose nouvelle par séance.

Les documents de l'atelier

À retenir

  • · 4 séances de 2 h, soit 8 heures, et une partie de 4 tours. Chaque séance joue un tour.
  • · Compétences de gestion mobilisées : Étape 1, Étape 2, Étape 3, Étape 4.
  • · Une équipe rend 4 livrables et verse 4 traces à son carnet de bord.
  • · Entreprise : MAILLE & CO (commerce), 6 équipes de deux élèves.
  • · Exigence : Découverte, aucun prérequis de jeu pour l'enseignant.

Contexte pédagogique

Un débutant à qui l'on explique la marge l'oublie avant la sonnerie, parce qu'il n'en a pas eu besoin. Ici l'équipe fixe un prix parce qu'il faut bien en fixer un, et découvre au trimestre suivant si elle a gagné ou perdu à ce prix. La leçon vient de la décision, pas du cours. Chaque séance n'ajoute qu'une chose : d'abord le prix, puis le volume à commander, puis la promotion, puis la saison, si bien qu'à la fin la classe a manipulé les quatre leviers de base sans jamais avoir eu à tout tenir en même temps. C'est le seul moment où l'on peut se tromper sans conséquence, et c'est ce qui rend l'erreur précieuse.

Fiche technique

FormationsToutes filières, en découverte, premiers pas · sert aussi STMG et BTS MCO
Entreprise dirigéeMAILLE & CO · Tenez la boutique
SecteurCommerce
Ce que l'entreprise vendarticles
PériodicitéUn trimestre par tour
Niveau du jeu1 · Découverte
Nombre de séances4
Volume horaire8 heures
Effectif conseillé6 équipes de deux élèves
Concurrents machine2
Tour d'essaiSans tour d'essai
ExigenceDécouverte

La partie à créer, une fois pour tout l'atelier

Entreprise
MAILLE & CO · Tenez la boutique
Périodicité
Un trimestre par tour
Niveau
1 · Découverte : Prix, production, marketing : l'essentiel du métier, avec tous les indices.
Équipes
6 équipes d'élèves
Concurrents
2 pilotés par la machine
TVA
désactivée
Monde variable
décoché
Questions
Aucune question
Tour d'essai
Sans tour d'essai

La boutique achète pour revendre un seul article de mode : la marge s'y lit sans détour, et rien n'y brouille la découverte. La gamme de cinq références attend les niveaux suivants. Le niveau Découverte ne met à l'écran que le prix, la production et le marketing : chaque séance n'annonce qu'un levier, pour qu'un débutant ne prenne aucune décision qu'il ne comprend pas, et aucune histoire d'investissement ne vient bouger la demande entre vos séances. La taxe et les questions de connaissances sont désactivées, le monde variable aussi, pour que toutes vos classes vivent le même parcours et que l'erreur vienne des choix, pas du hasard.

Offre Classe, Programme ou Campus. Les parties de classe et les concours sont inclus dans les offres Classe, Programme et Campus. Sans offre en cours, l'arène se joue en solo, aux niveaux 1 à 6. Les parties déjà créées se poursuivent. Voir les offres

Trois façons de le placer dans l'année

Le contenu ne change pas, seul le découpage change. Prenez celui qui correspond à votre emploi du temps.

Quatre séances hebdomadaires

Le format d'origine, sur quatre semaines consécutives.

Une séance par semaine, un trimestre par séance. La semaine entre deux séances laisse le temps de digérer la décision précédente, ce qui suffit amplement à une classe débutante.

Deux demi-journées

En journée d'intégration ou de découverte des enseignements.

Deux séances le matin, deux l'après-midi. Le rythme est soutenu mais chaque décision reste isolée, et la grosse saison de fin de journée laisse un souvenir net.

En marge du cours

Quand l'animation sert d'accroche à un premier chapitre de gestion.

Une séance courte glissée à intervalles réguliers, chacune ouvrant la notion que le cours formalisera ensuite. La partie reste ouverte entre deux séances.

Adapter le niveau

Le déroulé est écrit pour le niveau 1 · Découverte. Un cran au-dessus ou au-dessous se règle à la création de la partie, et voici ce qu'il change : les leviers, l'entreprise jouée, les séances à retoucher et le temps de chaque tour, lus dans les réglages du jeu plutôt qu'écrits à la main.

Aucun cran plus bas : c'est le premier niveau du jeu.

Un cran plus haut : niveau 2 · Gestion

  • · Ne ferme aucun levier. Ouvre : qualité, maintenance.
  • · L'entreprise reste MAILLE & CO · un article.
  • · Aucune séance à retoucher : le déroulé tient tel quel.
  • · Par tour, selon le modèle de durée : environ 1 min de plus par tour.

Déroulé séance par séance

Le minutage est une trame, pas une contrainte. Aucune séance ne dépasse deux heures, de sorte qu'elle entre dans un créneau ordinaire ; à vous de l'étirer si vous disposez de plus de temps, ou de la resserrer. Une seule règle si vous devez couper : prenez sur la production plutôt que sur le débriefing, qui est ce qui transforme une partie jouée en séance apprise.

  1. Fixer un prix et voir sa marge

    2 h · tour 1 joué en séance

    Le tour demande ≈ 12 min (estimation : lecture, saisie, analyse, prise en main), le déroulé lui en donne 30.

    Objectif. Comprendre ce qu'est une marge en fixant un premier prix de vente, puis en découvrant ce qu'il a rapporté une fois le trimestre joué.

    Étape 1 · Lire une situation et fixer un prix
    Voir le déroulé de la séance

    Compétences travaillées

    • · Je calcule la différence entre un prix d'achat et un prix de vente.
    • · Je fixe un prix de vente et j'en explique la raison en une phrase.
    • · Je lis un résultat de fin de trimestre et j'y retrouve ma marge.

    Ce que vous préparez avant

    Créez la partie avec les réglages ci-dessus et notez le code d'invitation. Formez des binômes. Écrivez au tableau une seule question, celle de la séance : à quel prix vendre. Prévoyez de ne rien corriger avant la clôture : la première marge se comprend en la voyant tomber.

    Minutage

    1. 15 minLe jeu et la règle. Vous montrez l'écran, vous donnez le code, et vous annoncez la seule règle du jour : chaque binôme fixe le prix de sa boutique. Rien d'autre ne se décide aujourd'hui.
    2. 30 minCombien coûte, combien rapporte. Chaque binôme relève ce que la boutique paie pour un article et cherche à combien le revendre. Vous passez pour vérifier qu'ils ont bien vu le prix d'achat, sans souffler le prix de vente.
    3. 30 minOn fixe le prix. Les binômes saisissent leur prix et écrivent en une ligne pourquoi ce prix et pas un autre. C'est leur première décision, et elle leur appartient.
    4. 20 minClôture et surprise. Vous clôturez le trimestre. Chaque binôme voit son résultat : certains ont vendu cher et peu, d'autres bon marché et beaucoup. Personne n'avait la bonne réponse d'avance.
    5. 25 minOn en parle. Vous affichez deux résultats opposés côte à côte et laissez la classe expliquer l'écart. Le mot marge apparaît alors tout seul, et vous le posez sur ce qu'ils viennent de voir.

    Livrable de la séance

    Le carnet de bord du trimestre, une demi-page : le prix d'achat, le prix de vente choisi, la marge par article, et une phrase sur ce que le binôme ferait différemment.

    Trace pour le carnet de bord

    « J'ai fixé le prix de vente d'une boutique, puis lu dans mon résultat ce qu'est une marge. »

    Ce qui est évalué

    • · Le prix de vente est écrit, avec sa raison en une phrase.
    • · La marge par article est calculée à partir des deux prix.
    • · Le binôme dit ce qu'il changerait, sans se justifier par la chance.
  2. Choisir combien commander

    2 h · tour 2 joué en séance

    Le tour demande ≈ 3 min (estimation : lecture, saisie, analyse), le déroulé lui en donne 30.

    Objectif. Découvrir qu'une boutique peut manquer de marchandise ou en avoir trop, en choisissant la quantité à commander pour le trimestre.

    Étape 2 · Décider une quantité et en mesurer l'effet
    Voir le déroulé de la séance

    Compétences travaillées

    • · Je choisis une quantité de marchandise à commander pour un trimestre.
    • · Je comprends ce que coûte un rayon vide et ce que coûte un rayon qui ne se vend pas.
    • · Je relis mon trimestre précédent pour décider du suivant.

    Ce que vous préparez avant

    Rouvrez la partie et projetez les résultats du premier trimestre. Préparez au tableau deux mots, trop et trop peu, autour desquels toute la séance va tourner. Prévoyez de laisser chaque binôme se tromper : c'est la deuxième erreur qui fait comprendre la première.

    Minutage

    1. 15 minCe qui s'est passé. Chaque binôme relit son résultat et dit en une phrase ce qu'il a compris du premier trimestre. Vous notez au tableau qui a manqué de marchandise et qui en a trop gardé.
    2. 30 minTrop, ou trop peu. La classe cherche ensemble ce qui arrive quand on commande trop peu, puis trop. Les deux erreurs coûtent, mais pas de la même façon, et chacun le formule avec ses mots.
    3. 30 minOn commande. Chaque binôme choisit sa quantité et son prix, et écrit combien il pense vendre. Cette prévision sera relue la fois suivante.
    4. 20 minClôture et résultats. Vous clôturez le trimestre. Chaque binôme voit ce qu'il a vendu, ce qui lui reste, et si son rayon a tenu ou s'est vidé trop tôt.
    5. 25 minOn en parle. Vous comparez un binôme en rupture et un binôme avec des invendus. La classe comprend qu'il n'existe pas de bonne quantité en soi, seulement une quantité adaptée à ce qu'on pense vendre.

    Livrable de la séance

    Le carnet de bord du trimestre : la quantité commandée, la vente prévue, ce qui a été vendu réellement, et une phrase sur l'écart entre les deux.

    Trace pour le carnet de bord

    « J'ai choisi une quantité de marchandise à commander en pesant ce que coûtent un rayon vide et un rayon plein d'invendus. »

    Ce qui est évalué

    • · La quantité commandée est écrite avec la vente attendue.
    • · Les deux erreurs, trop et trop peu, sont expliquées avec des mots simples.
    • · L'écart entre la vente prévue et la vente réelle est constaté.
  3. Tenter une promotion

    2 h · tour 3 joué en séance

    Le tour demande ≈ 3 min (estimation : lecture, saisie, analyse), le déroulé lui en donne 30.

    Objectif. Découvrir qu'une remise fait vendre plus mais rapporte moins par article, en tentant une promotion et en regardant ce qu'elle a laissé.

    Étape 3 · Agir sur les ventes sans perdre sa marge
    Voir le déroulé de la séance

    Compétences travaillées

    • · Je décide d'une promotion et j'en attends un effet précis.
    • · Je comprends qu'une remise doit être compensée par davantage de ventes.
    • · Je compare un trimestre avec promotion à un trimestre sans.

    Ce que vous préparez avant

    Projetez les deux premiers trimestres. Écrivez au tableau une question à trancher : vendre plus mais gagner moins par article, est-ce un bon calcul. Préparez de laisser la moitié des binômes tenter la promotion et l'autre s'en abstenir, pour que la comparaison soit dans la salle.

    Minutage

    1. 15 minRetour sur la commande. Chaque binôme relit son trimestre et sa prévision. Vous notez qui avait bien anticipé sa vente et qui a été surpris.
    2. 30 minUne remise, ça donne quoi. La classe cherche ce qui se passe si l'on baisse le prix : on vend sans doute plus, mais chaque article rapporte moins. Chaque binôme estime combien de ventes en plus il faudrait pour s'y retrouver.
    3. 30 minOn décide. Chaque binôme choisit s'il lance une promotion, à quel prix, et écrit le nombre de ventes qu'il vise. Ceux qui n'en font pas le disent aussi, et pourquoi.
    4. 20 minClôture et résultats. Vous clôturez le trimestre. Les binômes qui ont bradé et ceux qui ont tenu leur prix voient leur résultat, et l'affluence ne dit pas tout.
    5. 25 minOn en parle. Vous mettez face à face un binôme qui a beaucoup vendu et gagné peu, et un binôme qui a moins vendu et gardé sa marge. La classe tranche, ou découvre que la réponse dépend.

    Livrable de la séance

    Le carnet de bord du trimestre : la décision de promotion ou non, le prix retenu, les ventes visées, et une phrase sur ce que la remise a réellement laissé.

    Trace pour le carnet de bord

    « J'ai tenté une promotion en sachant qu'une remise ne rapporte que si elle fait vendre assez pour compenser la marge perdue. »

    Ce qui est évalué

    • · La décision de promotion est écrite, avec le nombre de ventes visé.
    • · Le binôme explique pourquoi une remise doit faire vendre plus.
    • · Le résultat de la promotion est comparé à un trimestre sans remise.
  4. Réussir la grosse saison

    2 h · tour 4 joué en séance

    Le tour demande ≈ 3 min (estimation : lecture, saisie, analyse), le déroulé lui en donne 25.

    Objectif. Préparer le trimestre où l'on vend le plus, en rassemblant tout ce qu'on a appris, puis faire le bilan de sa boutique sur l'année.

    Étape 4 · Anticiper une forte demande et faire le bilan
    Voir le déroulé de la séance

    Compétences travaillées

    • · J'anticipe une forte demande à partir de mes trimestres précédents.
    • · Je décide un prix et une quantité ensemble pour un trimestre qui compte.
    • · Je fais le bilan d'une année de gestion en quelques phrases.

    Ce que vous préparez avant

    C'est la séance qui décide de l'année : projetez les trois trimestres joués. Écrivez au tableau que le trimestre qui vient est le plus gros, sans donner de chiffre. Prévoyez du temps pour le bilan final, où chaque binôme relit son parcours entier.

    Minutage

    1. 15 minCe que dit la saison. Vous annoncez sans chiffre que la boutique va vivre son trimestre le plus chargé. Les binômes retrouvent seuls l'ampleur de la demande dans les informations du jeu.
    2. 30 minTout ce qu'on a appris. Chaque binôme rassemble ses trois leçons : le prix, la quantité, la promotion. Il décide comment il aborde la grosse saison, en écrivant ce qu'il vise avant de saisir.
    3. 25 minOn décide, une dernière fois. Saisie du prix et de la quantité pour le trimestre de pointe. La prévision écrite reste sur la table, visible.
    4. 20 minClôture et résultats. Vous clôturez la grosse saison. Les écarts entre binômes sont ici les plus larges de toute l'animation, et chacun voit où il se situe.
    5. 30 minLe bilan de l'année. Chaque binôme relit ses quatre trimestres et dit, devant la classe, ce qu'il a compris de la gestion d'une boutique. Vous mettez le classement de côté : ce qui compte, c'est ce qu'ils savent maintenant expliquer.

    Livrable de la séance

    Le carnet de bord de la grosse saison et le bilan de l'année : le prix et la quantité retenus, la vente visée, et trois phrases sur ce que le binôme a appris en quatre trimestres.

    Trace pour le carnet de bord

    « J'ai préparé la grosse saison d'une boutique en réunissant le prix, la quantité et la promotion, puis dressé le bilan d'une année de gestion. »

    Ce qui est évalué

    • · Le prix et la quantité de la grosse saison sont décidés ensemble.
    • · La décision s'appuie sur les trimestres précédents, pas sur une intuition.
    • · Le bilan dit en quelques phrases ce que le binôme a appris.

Livrables attendus, dans l'ordre

De quoi construire votre grille : la liste est celle des séances, elle ne peut pas en différer.

  1. Séance 1. Le carnet de bord du trimestre, une demi-page : le prix d'achat, le prix de vente choisi, la marge par article, et une phrase sur ce que le binôme ferait différemment.
  2. Séance 2. Le carnet de bord du trimestre : la quantité commandée, la vente prévue, ce qui a été vendu réellement, et une phrase sur l'écart entre les deux.
  3. Séance 3. Le carnet de bord du trimestre : la décision de promotion ou non, le prix retenu, les ventes visées, et une phrase sur ce que la remise a réellement laissé.
  4. Séance 4. Le carnet de bord de la grosse saison et le bilan de l'année : le prix et la quantité retenus, la vente visée, et trois phrases sur ce que le binôme a appris en quatre trimestres.

Modalités d'évaluation

  • · Les quatre carnets de bord, remplis au fil des séances, pour l'essentiel de l'appréciation.
  • · La participation aux moments de classe, où l'on explique un écart plutôt que de le subir.
  • · Le bilan final, où chaque binôme dit ce qu'il a appris, compte davantage que sa place au classement.
  • · Rien ici ne se note sur le résultat du jeu : une animation de découverte se juge sur ce que l'élève sait expliquer, pas sur ce qu'il a gagné.

Prolongements

  • · Enchaîner sur un atelier de section de technicien, où les mêmes leviers se retrouvent avec la trésorerie et la structure en plus.
  • · Rejouer les quatre trimestres en changeant de secteur, pour montrer qu'une boutique et un site en ligne ne se pilotent pas de la même façon.
  • · Ouvrir le niveau suivant sur la même boutique, une fois les quatre leviers de base bien tenus.

Questions d'enseignants

Faut-il un cours de gestion avant cette animation ?

Non, c'est même l'inverse. L'animation est faite pour venir avant le cours : elle donne aux élèves l'expérience d'une marge, d'un stock et d'une saison, sur laquelle le cours viendra ensuite poser des mots. Une classe qui a joué comprend un chapitre de gestion bien plus vite qu'une classe qui le découvre à froid.

Le niveau retenu laisse beaucoup de leviers à zéro, est-ce un défaut ?

Non, c'est le point. Un débutant qui toucherait à la trésorerie, au recrutement et à l'investissement prendrait dix décisions qu'il ne comprend pas, et n'apprendrait rien d'aucune. En ne travaillant que le prix et la quantité, l'animation garantit que chaque décision est comprise : les autres cases restent à zéro, et vous le dites en début de séance. Les autres leviers viendront, un atelier plus tard.

Pourquoi des binômes plutôt que des équipes de trois ?

Parce qu'à ce niveau, chaque élève doit prendre part à la seule décision de la séance, et un trio en laisse toujours un en retrait. Le binôme force les deux à trancher ensemble. Vous pouvez passer à trois si votre effectif l'impose, en confiant au troisième la tenue du carnet de bord.

Que faire d'un binôme qui a tout perdu dès le premier trimestre ?

Le féliciter, presque. Une boutique qui se plante tôt et qui comprend pourquoi apprend davantage qu'une boutique qui réussit sans savoir comment. Aidez le binôme à lire son résultat, laissez-le corriger au trimestre suivant, et notez sa lucidité plutôt que sa marge.

Deux heures par séance, est-ce assez ?

Oui, parce qu'une seule décision est à prendre. Le déroulé tient en deux heures parce qu'il ne demande qu'un calcul et un choix, suivis du temps de voir le résultat. Si vous disposez de plus, allongez le moment de classe final, qui est celui où la notion se fixe.

Compétences de gestion mobilisées sont nommés comme le référentiel du diplôme les nomme. Le rapprochement entre une séance et l'un d'eux est une proposition, à ajuster à la progression de votre établissement et aux compétences que votre équipe évalue.

Choisir ma simulation