Entrer dans NOVA sur un tour d'essai
1 h 30 · tour d'essai joué en séance, il ne compte pasLe tour demande ≈ 16 min (estimation : lecture, saisie, analyse, prise en main), le déroulé lui en donne 25.
Objectif. Apprendre le jeu avant que rien ne compte : lire le mandat de NOVA, ses trois décisions et son atelier, jouer un trimestre d'essai de bout en bout, lire ses premiers résultats, puis lancer la vraie partie.
Voir le déroulé de la séance
Compétences travaillées
- · Je présente une entreprise de fabrication en quelques lignes : ce qu'elle produit, pour qui, et les trois décisions qu'elle prend chaque trimestre.
- · Je repère, sur l'écran de décision, ce que mon équipe peut modifier et ce que le jeu fixe.
- · Je lis un premier résultat et je distingue ce qui a été vendu, ce qui a été gagné et ce qu'il reste en caisse.
Notions mobilisées
enceinte produite, unité de l'entreprise, prix de vente, volume produit et communication, résultat et trésorerie de fin de trimestre, décision et conséquence.
Ce que vous préparez avant
Créez la partie depuis votre espace avec ces réglages : scénario nova, un trimestre par tour, niveau Découverte, quatre tours, huit équipes, zéro concurrent machine, TVA désactivée, monde variable décoché, questions de connaissances activées, décochez « Histoires d'investissement », et dans « Tour d'essai » un tour, sans cocher l'enchaînement automatique : c'est vous qui commencerez la vraie partie depuis l'ardoise en fin de séance. Notez le code d'invitation. Constituez les équipes à l'avance : trois ou quatre élèves par équipe. Aucun prérequis n'est nécessaire : la première décision se prend avant le premier cours.
Minutage
- 10 minLe cadre. Vous annoncez la règle : quatre séances d'une heure et demie, un tour d'essai qui ne compte pas puis quatre trimestres, une seule entreprise, une trace à produire à chaque séance. Les équipes rejoignent la partie avec le code et nomment leur entreprise.
- 20 minL'entreprise, lue à l'écran. Chaque équipe lit le mandat de NOVA : ce que l'entreprise fabrique, combien d'enceintes l'atelier peut produire, ce que chaque enceinte coûte et les trois décisions disponibles (le prix, le volume à produire et le budget de communication). Elle note ces informations sur sa fiche d'identité.
- 25 minLe tour d'essai. Le bandeau de l'arène dit que rien ne compte. Chaque équipe lit la situation du trimestre, discute à trois ou quatre puis saisit un prix, un volume et un budget de communication. Vous ne corrigez rien : une décision hasardeuse est exactement ce que l'essai est fait pour absorber.
- 15 minClôture de l'essai et premiers résultats. Vous clôturez le tour d'essai depuis votre espace. Chaque équipe lit ses ventes, son résultat et sa trésorerie, et note les trois chiffres sur sa fiche.
- 20 minCe que l'essai apprend. Vous affichez deux équipes côte à côte : un prix, un volume, un résultat, une trésorerie. Qui a vendu le plus, qui a gagné le plus, et pourquoi ce n'est pas la même équipe. Vous appuyez sur « Commencer la vraie partie » depuis l'ardoise : la première décision qui comptera se prend à la séance suivante.
Livrable de la séance
La fiche d'identité de NOVA, une demi-page : ce que fabrique l'entreprise, les trois décisions disponibles, et les trois chiffres du tour d'essai.
Trace pour le portfolio de compétences
« J'ai présenté une entreprise de fabrication en quelques lignes à partir de ses écrans de décision et de ses premiers résultats d'essai, pour ouvrir mon portfolio de compétences. »
Ce qui est évalué
- · Les trois décisions disponibles sont nommées avec leur effet attendu.
- · La différence entre ce qui a été vendu et ce qu'il reste en caisse est relevée.
- · Les trois chiffres de l'essai sont exacts.