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Ateliers / Prendre les commandes de Nova en quatre séances

Animation de découverte · Première et terminale

Prendre les commandes de Nova en quatre séances

Quatre séances d'une heure et demie, soit une année entière. Chaque équipe dirige le même atelier de fabrication, fixe son prix, décide combien produire et combien consacrer à se faire connaître, puis découvre au trimestre suivant ce que le marché a fait de ses choix. Aucun prérequis : la première décision se prend avant le premier cours.

Les documents de l'atelier

À retenir

  • · 5 séances de 1 h 30, soit 7.5 heures, et une partie de 4 tours. La première joue le tour d'essai, 4 séances jouent un tour.
  • · Thèmes du programme mobilisés : À la rencontre du management des organisations, Création de valeur et performance, De l'individu à l'acteur, Le management stratégique, du diagnostic à la fixation des objectifs, Les choix stratégiques des organisations, Les organisations et l'activité de production de biens et de services, Les organisations et la société, Les organisations et les acteurs, Numérique et intelligence collective, Temps et risque.
  • · Une équipe rend 5 livrables et verse 5 traces à son portfolio de compétences.
  • · Entreprise : NOVA (industrie), 8 équipes de trois ou quatre élèves.
  • · Exigence : Découverte, aucun prérequis de jeu pour l'enseignant.

Contexte pédagogique

En classe de première, la création de valeur s'énonce facilement et se comprend mal, parce que rien dans un cours ne fait sentir qu'une décision engage. Un élève à qui l'on demande si le prix doit monter répond au hasard, et le corrigé lui donne une réponse qu'il oublie. Ici l'équipe fixe son prix, et le trimestre suivant lui montre ses ventes, sa marge et sa place dans la classe. La discussion change de nature : elle ne porte plus sur ce qu'il fallait répondre, mais sur ce qui s'est passé. En terminale, la même trame sert d'entrée dans le programme du tronc commun, et le débriefing se déplace de la décision vers l'organisation qui la prend.

Fiche technique

FormationsBaccalauréat STMG, première et terminale · sert aussi BTS CG, BTS MCO, BTS NDRC, BUT GEA et DCG
Entreprise dirigéeNOVA · Prenez les commandes
SecteurIndustrie
Ce que l'entreprise vendenceintes
PériodicitéUn trimestre par tour
Niveau du jeu1 · Découverte
Nombre de séances5
Volume horaire7.5 heures
Effectif conseillé8 équipes de trois ou quatre élèves
Concurrents machine0
Tour d'essaiUn tour d'essai avant la vraie partie
ExigenceDécouverte

La partie à créer, une fois pour tout l'atelier

Entreprise
NOVA · Prenez les commandes
Périodicité
Un trimestre par tour
Niveau
1 · Découverte : Prix, production, marketing : l'essentiel du métier, avec tous les indices.
Équipes
8 équipes d'élèves
Concurrents
0 pilotés par la machine
TVA
désactivée
Monde variable
décoché
Questions
Questions de connaissances activées
Tour d'essai
Un tour d'essai avant la vraie partie

NOVA fabrique et vend des enceintes : on y achète de la matière, on produit, on stocke ce qui ne part pas, et on encaisse plus tard qu'on ne paie. C'est le cycle le plus court à comprendre et le seul où les trois notions du début, le coût, la marge et le stock, se voient dans la même page. L'atelier ne fait travailler que le prix, le volume et la communication : trois décisions se relisent, dix se subissent. L'emprunt et l'investissement sont à l'écran et restent à zéro, et il faut décocher « Histoires d'investissement » à la création pour que le déroulé reste celui de l'atelier. La taxe sur la valeur ajoutée est laissée de côté en découverte, elle ferait porter la lecture du résultat sur une mécanique fiscale avant que le résultat lui-même ne soit lu. Toutes les équipes affrontent le même marché, et les aléas du niveau Découverte sont deux fois moins fréquents qu'ailleurs : ce qui distingue deux résultats est presque toujours une décision, et un événement, quand il tombe, se lit dans le journal du tour.

Offre Classe, Programme ou Campus. Les parties de classe et les concours sont inclus dans les offres Classe, Programme et Campus. Sans offre en cours, l'arène se joue en solo, aux niveaux 1 à 6. Les parties déjà créées se poursuivent. Voir les offres

Trois façons de le placer dans l'année

Le contenu ne change pas, seul le découpage change. Prenez celui qui correspond à votre emploi du temps.

Quatre semaines de suite

Le format d'origine, en début d'année ou après les conseils de classe.

Une séance par semaine, un trimestre par séance, un mois en tout. La semaine qui sépare deux séances laisse le temps de traiter en cours la notion que la séance a fait apparaître, ce qui est tout l'intérêt de l'ordre retenu. Elle laisse aussi les équipes réfléchir au pari de la troisième séance avant de le jouer.

Journée banalisée

Journée d'intégration, semaine de la spécialité, portes ouvertes.

Les quatre séances s'enchaînent avec une pause après la deuxième. Le rythme est plus tendu et le bilan collectif plus court, mais la mémoire des trimestres est meilleure et la classe voit l'année entière dans la même journée, pic compris.

Entrée en terminale

À la rentrée de terminale, avec des élèves qui ont déjà fait de la gestion en première.

Le déroulé ne change pas, les questions de débriefing si : chaque séance en propose une version terminale, tournée vers l'organisation et ses acteurs plutôt que vers le calcul. Vous pouvez alors monter d'un cran le niveau de jeu à la création de la partie.

Adapter le niveau

Le déroulé est écrit pour le niveau 1 · Découverte. Un cran au-dessus ou au-dessous se règle à la création de la partie, et voici ce qu'il change : les leviers, l'entreprise jouée, les séances à retoucher et le temps de chaque tour, lus dans les réglages du jeu plutôt qu'écrits à la main.

Aucun cran plus bas : c'est le premier niveau du jeu.

Un cran plus haut : niveau 2 · Gestion

  • · Ne ferme aucun levier. Ouvre : qualité, maintenance.
  • · L'entreprise reste NOVA.
  • · Aucune séance à retoucher : le déroulé tient tel quel.
  • · Par tour, selon le modèle de durée : environ 1 min de plus par tour.

Déroulé séance par séance

Le minutage est une trame, pas une contrainte. Aucune séance ne dépasse deux heures, de sorte qu'elle entre dans un créneau ordinaire ; à vous de l'étirer si vous disposez de plus de temps, ou de la resserrer. Une seule règle si vous devez couper : prenez sur la production plutôt que sur le débriefing, qui est ce qui transforme une partie jouée en séance apprise.

  1. Entrer dans NOVA sur un tour d'essai

    1 h 30 · tour d'essai joué en séance, il ne compte pas

    Le tour demande ≈ 16 min (estimation : lecture, saisie, analyse, prise en main), le déroulé lui en donne 25.

    Objectif. Apprendre le jeu avant que rien ne compte : lire le mandat de NOVA, ses trois décisions et son atelier, jouer un trimestre d'essai de bout en bout, lire ses premiers résultats, puis lancer la vraie partie.

    Création de valeur et performance · Première, sciences de gestion et numériqueDe l'individu à l'acteur · Première, sciences de gestion et numériqueÀ la rencontre du management des organisations · Première, managementLes organisations et l'activité de production de biens et de services · Terminale, tronc commun
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    Compétences travaillées

    • · Je présente une entreprise de fabrication en quelques lignes : ce qu'elle produit, pour qui, et les trois décisions qu'elle prend chaque trimestre.
    • · Je repère, sur l'écran de décision, ce que mon équipe peut modifier et ce que le jeu fixe.
    • · Je lis un premier résultat et je distingue ce qui a été vendu, ce qui a été gagné et ce qu'il reste en caisse.

    Notions mobilisées

    enceinte produite, unité de l'entreprise, prix de vente, volume produit et communication, résultat et trésorerie de fin de trimestre, décision et conséquence.

    Ce que vous préparez avant

    Créez la partie depuis votre espace avec ces réglages : scénario nova, un trimestre par tour, niveau Découverte, quatre tours, huit équipes, zéro concurrent machine, TVA désactivée, monde variable décoché, questions de connaissances activées, décochez « Histoires d'investissement », et dans « Tour d'essai » un tour, sans cocher l'enchaînement automatique : c'est vous qui commencerez la vraie partie depuis l'ardoise en fin de séance. Notez le code d'invitation. Constituez les équipes à l'avance : trois ou quatre élèves par équipe. Aucun prérequis n'est nécessaire : la première décision se prend avant le premier cours.

    Minutage

    1. 10 minLe cadre. Vous annoncez la règle : quatre séances d'une heure et demie, un tour d'essai qui ne compte pas puis quatre trimestres, une seule entreprise, une trace à produire à chaque séance. Les équipes rejoignent la partie avec le code et nomment leur entreprise.
    2. 20 minL'entreprise, lue à l'écran. Chaque équipe lit le mandat de NOVA : ce que l'entreprise fabrique, combien d'enceintes l'atelier peut produire, ce que chaque enceinte coûte et les trois décisions disponibles (le prix, le volume à produire et le budget de communication). Elle note ces informations sur sa fiche d'identité.
    3. 25 minLe tour d'essai. Le bandeau de l'arène dit que rien ne compte. Chaque équipe lit la situation du trimestre, discute à trois ou quatre puis saisit un prix, un volume et un budget de communication. Vous ne corrigez rien : une décision hasardeuse est exactement ce que l'essai est fait pour absorber.
    4. 15 minClôture de l'essai et premiers résultats. Vous clôturez le tour d'essai depuis votre espace. Chaque équipe lit ses ventes, son résultat et sa trésorerie, et note les trois chiffres sur sa fiche.
    5. 20 minCe que l'essai apprend. Vous affichez deux équipes côte à côte : un prix, un volume, un résultat, une trésorerie. Qui a vendu le plus, qui a gagné le plus, et pourquoi ce n'est pas la même équipe. Vous appuyez sur « Commencer la vraie partie » depuis l'ardoise : la première décision qui comptera se prend à la séance suivante.

    Livrable de la séance

    La fiche d'identité de NOVA, une demi-page : ce que fabrique l'entreprise, les trois décisions disponibles, et les trois chiffres du tour d'essai.

    Trace pour le portfolio de compétences

    « J'ai présenté une entreprise de fabrication en quelques lignes à partir de ses écrans de décision et de ses premiers résultats d'essai, pour ouvrir mon portfolio de compétences. »

    Ce qui est évalué

    • · Les trois décisions disponibles sont nommées avec leur effet attendu.
    • · La différence entre ce qui a été vendu et ce qu'il reste en caisse est relevée.
    • · Les trois chiffres de l'essai sont exacts.
  2. Décider sans savoir

    1 h 30 · tour 1 joué en séance

    Le tour demande ≈ 7 min (estimation : lecture, saisie, analyse), le déroulé lui en donne 35.

    Objectif. Prendre une première décision de gestion sans cours préalable, puis découvrir ce qu'elle a produit, pour installer le besoin des notions plutôt que de les annoncer.

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    Compétences travaillées

    • · Je repère, dans la situation d'une entreprise, ce qu'elle vend, ce que cela lui coûte et ce qu'il lui reste.
    • · Je fixe un prix de vente et je dis sur quoi je me suis appuyé pour le fixer.
    • · Je lis un compte de résultat simple et j'y retrouve la décision que mon équipe a prise.

    Ce que vous préparez avant

    Créez la partie avec les réglages ci-dessus et notez le code d'invitation au tableau. Constituez des équipes de trois ou quatre, sans les composer par niveau : la discussion vaut mieux qu'un classement. Imprimez la grille de décision vierge, une par équipe. Résistez à l'envie de faire un cours d'introduction : cette séance repose entièrement sur le fait que les élèves décident avant de savoir.

    Minutage

    1. 10 minConsignes. Vous annoncez la règle du jeu : quatre séances, quatre trimestres, une seule entreprise par équipe, et un document rendu à la fin de chaque séance. Aucune notion n'est donnée. Les équipes rejoignent la partie avec le code et choisissent le nom de leur entreprise.
    2. 20 minQue vend cette entreprise. Chaque équipe lit la situation de départ et relève trois choses : ce que l'atelier fabrique, ce que lui coûte une unité fabriquée, et ce que lui coûte un trimestre d'ouverture même sans vendre. Elles écrivent ces trois nombres sur leur grille.
    3. 20 minLe premier prix. L'équipe fixe son prix de vente et son volume de production. Vous circulez sans corriger et sans valider : un prix trop bas se paiera au tour suivant, et c'est cette expérience qui vaut la leçon. Chaque équipe écrit en une phrase pourquoi elle a choisi ce prix.
    4. 15 minCommunication et saisie. L'équipe décide ce qu'elle consacre à faire connaître son produit, puis valide ses décisions. Elle note ce qu'elle attend du trimestre : combien d'unités vendues, et si le résultat sera positif.
    5. 5 minClôture du trimestre. Vous clôturez le premier trimestre. Chaque équipe reçoit ses ventes, son compte de résultat et sa position dans la classe.
    6. 20 minDébriefing. Vous affichez deux comptes de résultat côte à côte, celui de l'équipe la mieux placée et celui d'une équipe qui a vendu davantage sans gagner davantage. La classe cherche l'explication. En première, on nomme alors la marge. En terminale, on demande en plus ce que cette entreprise a créé comme valeur, et pour qui.

    Livrable de la séance

    La grille de décision du premier trimestre, une page : coût d'une unité, charges du trimestre, prix retenu et sa justification en une phrase, ventes attendues, puis ventes réelles et résultat obtenu.

    Trace pour le portfolio de compétences

    « J'ai pris une décision de prix justifiée pour une entreprise, puis confronté ce que j'attendais à ce que le marché a réellement donné. »

    Ce qui est évalué

    • · Les trois nombres relevés dans la situation de départ sont exacts.
    • · La justification du prix s'appuie sur un coût ou sur la concurrence, pas sur une préférence.
    • · L'écart entre les ventes attendues et les ventes réelles est constaté et commenté en une phrase.
  3. Ce que la décision a coûté

    1 h 30 · tour 2 joué en séance

    Le tour demande ≈ 7 min (estimation : lecture, saisie, analyse), le déroulé lui en donne 15.

    Objectif. Relier chaque euro du résultat à une décision prise au tour précédent, et corriger une décision en sachant dire ce qu'on en attend.

    Création de valeur et performance · Première, sciences de gestion et numériqueTemps et risque · Première, sciences de gestion et numériqueLes organisations et les acteurs · Terminale, tronc commun
    Voir le déroulé de la séance

    Compétences travaillées

    • · Je distingue une charge qui augmente avec les ventes d'une charge qui tombe tous les trimestres.
    • · Je calcule combien d'unités mon entreprise doit vendre pour ne rien perdre.
    • · Je modifie une décision et j'annonce à l'avance l'effet que j'en attends sur le résultat.

    Ce que vous préparez avant

    Relisez les grilles rendues à la première séance et repérez deux équipes aux stratégies opposées : une qui a vendu cher à peu de clients, une qui a vendu bas à beaucoup. Elles ouvriront le débriefing. Préparez au tableau un tableau vide à deux colonnes, charges qui suivent les ventes et charges qui ne les suivent pas, que la classe remplira elle-même.

    Minutage

    1. 10 minRetour sur le trimestre. Chaque équipe reprend son compte de résultat et surligne les lignes qu'elle ne comprend pas. Vous collectez ces lignes au tableau sans y répondre encore.
    2. 25 minDeux sortes de charges. La classe range les charges de l'atelier en deux colonnes : celles qui augmentent quand on produit plus, celles qui tombent de toute façon. Les lignes incomprises de la phase précédente trouvent presque toutes leur place ici.
    3. 20 minCombien faut-il vendre. Chaque équipe calcule sa marge sur une unité vendue, puis le nombre d'unités qui couvre ses charges du trimestre. Elle compare ce nombre à ce qu'elle a réellement vendu au premier trimestre.
    4. 15 minDeuxième décision. L'équipe corrige son prix, son volume et sa communication, et inscrit sur sa grille l'effet qu'elle en attend, chiffré. Cet engagement écrit est ce qui sera relu au tour suivant.
    5. 5 minClôture du trimestre. Vous clôturez le deuxième trimestre et laissez chaque équipe découvrir seule si son attente était juste.
    6. 15 minDébriefing. Les deux équipes repérées avant la séance exposent leur stratégie et leur seuil. La classe constate que deux chemins opposés peuvent donner le même résultat, et que ce n'est pas le prix seul qui décide. En terminale, vous ajoutez la question des acteurs : qui, dans cette entreprise, subit la décision qui vient d'être prise.

    Livrable de la séance

    La fiche de seuil de l'équipe, une page : les charges rangées en deux colonnes, la marge sur une unité vendue, le nombre d'unités à vendre pour ne rien perdre, et l'effet chiffré que l'équipe attend de sa décision du trimestre avant la clôture.

    Trace pour le portfolio de compétences

    « J'ai calculé le nombre de ventes nécessaire pour couvrir les charges d'une entreprise, après avoir distingué ses charges variables de ses charges fixes. »

    Ce qui est évalué

    • · Le rangement des charges en deux colonnes est exact, y compris pour les lignes discutées en classe.
    • · Le seuil est exprimé en unités à vendre, et pas seulement en euros.
    • · L'effet attendu de la décision est écrit avant la clôture, chiffré, et non reconstruit après coup.
  4. Un gros client s'annonce

    1 h 30 · tour 3 joué en séance

    Le tour demande ≈ 7 min (estimation : lecture, saisie, analyse), le déroulé lui en donne 20.

    Objectif. Décider aujourd'hui pour un trimestre qui n'est pas encore là, en pesant ce que coûte de produire d'avance contre ce que coûte de ne pas pouvoir livrer.

    Temps et risque · Première, sciences de gestion et numériqueLe management stratégique, du diagnostic à la fixation des objectifs · Première, managementLes organisations et les acteurs · Terminale, tronc commun
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    Compétences travaillées

    • · Je repère l'arrivée d'un client qui change la taille du marché, et je dis ce qu'elle exige de mon entreprise.
    • · Je calcule ce que ma capacité de production me permet de vendre au maximum dans un trimestre.
    • · Je choisis de produire plus que je ne vends, et j'explique ce que ce stock me coûte et ce qu'il me rapportera.

    Ce que vous préparez avant

    C'est la séance qui décide de la partie, préparez la de près. Vérifiez dans l'espace enseignant la capacité de production des équipes, et notez la au tableau avant de commencer : c'est le plafond que personne ne pourra franchir au trimestre suivant. Prévoyez de ne surtout pas dire aux équipes quoi faire de l'information du nouveau client, l'intérêt de la séance tient entièrement à ce qu'elles en fassent quelque chose ou non.

    Minutage

    1. 10 minCe que le trimestre a donné. Chaque équipe relit son résultat et confronte l'effet qu'elle avait annoncé par écrit à celui qu'elle a obtenu. Deux équipes lisent leur engagement à voix haute.
    2. 20 minUn nouveau client entre en scène. Une chaîne de magasins passe une première commande, modeste, et annonce qu'elle en passera une bien plus grosse au trimestre suivant. Chaque équipe note ce que ce client change : plus de volume, un prix plus bas que celui des particuliers, et un règlement qui n'arrive pas tout de suite.
    3. 20 minLe plafond de l'atelier. La classe calcule ce que l'atelier peut fabriquer au maximum dans un trimestre, et le compare à ce que le marché s'apprête à demander. Le constat tombe seul : la demande annoncée dépasse la capacité, et une partie sera perdue quoi qu'il arrive.
    4. 20 minTroisième décision. L'équipe décide de son prix, de sa communication et surtout de son volume de production. Produire plus qu'elle ne vendra ce trimestre lui constitue un stock qu'elle vendra au pic, mais qui immobilise son argent en attendant. Elle écrit son pari en une phrase.
    5. 5 minClôture du trimestre. Vous clôturez le troisième trimestre. Les équipes qui ont produit d'avance voient leur stock apparaître au bilan, et leur trésorerie baisser d'autant.
    6. 15 minDébriefing. Vous mettez face à face une équipe qui a constitué un stock et une équipe qui n'a rien changé. Personne ne sait encore laquelle a eu raison, et c'est exactement ce qu'il faut dire : la décision est prise, le verdict est au trimestre suivant. En terminale, vous demandez qui, dans l'entreprise, porte le risque de ce pari.

    Livrable de la séance

    La fiche de prévision de l'équipe, une page : la capacité maximale de l'atelier pour un trimestre, la demande attendue au trimestre suivant, l'écart entre les deux, le volume de production retenu et le pari écrit en une phrase.

    Trace pour le portfolio de compétences

    « J'ai décidé d'un volume de production en comparant la capacité de l'entreprise à la demande annoncée, en assumant par écrit le risque de mon choix. »

    Ce qui est évalué

    • · La capacité maximale de l'atelier est calculée juste, et pas estimée au jugé.
    • · L'écart entre la capacité et la demande annoncée est chiffré.
    • · Le pari est écrit avant la clôture et dit ce qu'il coûte si le pic n'arrive pas.
  5. Le pic, et ce qu'on en retient

    1 h 30 · tour 4 joué en séance

    Le tour demande ≈ 7 min (estimation : lecture, saisie, analyse), le déroulé lui en donne 15.

    Objectif. Jouer le trimestre qui décide de l'exercice, puis rendre compte devant la classe de ce que l'équipe a décidé, de ce que cela a donné et de ce qu'elle ferait autrement.

    Création de valeur et performance · Première, sciences de gestion et numériqueNumérique et intelligence collective · Première, sciences de gestion et numériqueLes choix stratégiques des organisations · Première, managementLes organisations et la société · Terminale, tronc commun
    Voir le déroulé de la séance

    Compétences travaillées

    • · Je choisis, parmi les indicateurs disponibles, les trois qui expliquent le mieux le résultat de mon entreprise.
    • · Je présente oralement une décision de gestion et ses conséquences chiffrées sur un exercice complet.
    • · Je reconnais une erreur de gestion et je dis ce que je ferais autrement, sans chercher d'excuse extérieure.

    Ce que vous préparez avant

    Préparez l'ordre de passage et affichez le classement final avant les présentations plutôt qu'après : une équipe qui sait déjà où elle finit parle de ses décisions au lieu de ménager un suspense. Prévoyez une grille d'écoute simple pour la classe, avec une seule question par équipe qui passe. Rappelez que le classement n'entre pas dans la note, et que le quatrième trimestre boucle une année entière : c'est le résultat de l'exercice que les équipes vont commenter.

    Minutage

    1. 15 minLa décision du pic. La grosse commande annoncée est là, et le marché a presque doublé. Les équipes décident vite : le prix, la communication, et combien elles produisent en plus du stock déjà constitué. Vous ne commentez rien.
    2. 5 minClôture et classement. Vous clôturez le quatrième trimestre et affichez le classement ainsi que le relevé complet de l'année.
    3. 20 minPréparation de la présentation. Chaque équipe choisit trois indicateurs et prépare une prise de parole de trois minutes : ce qu'elle a décidé, ce que cela a donné sur l'année, ce qu'elle ferait autrement. Elle a le droit de dire qu'elle s'est trompée, et cela rapporte des points.
    4. 30 minPassage des équipes. Trois minutes par équipe, sans dépassement. La classe écoute avec sa grille et pose une seule question à chaque passage. Vous notez au tableau les décisions qui reviennent le plus souvent.
    5. 20 minBilan collectif. Vous reprenez les décisions relevées et faites nommer par la classe les notions qu'elles mobilisent. En première, la liste obtenue est celle du programme de sciences de gestion, écrite par les élèves à partir de leur propre année. En terminale, vous prolongez vers la question des choix de l'organisation et de leurs effets au-delà de son résultat. Une dernière question, pour tous : l'équipe qui a le meilleur résultat a-t-elle aussi la meilleure trésorerie, et sinon pourquoi, quand le compte-clé paie à quatre-vingts jours.

    Livrable de la séance

    La fiche de bilan de l'équipe, une page : les trois indicateurs retenus et la raison de ce choix, la décision dont l'équipe est la plus fière, celle qu'elle regrette, et ce qu'elle ferait si l'année reprenait.

    Trace pour le portfolio de compétences

    « J'ai présenté oralement le bilan de gestion d'une entreprise sur un exercice complet, en justifiant mes choix d'indicateurs et en assumant une erreur. »

    Ce qui est évalué

    • · Les trois indicateurs retenus sont justifiés par ce qu'ils expliquent du résultat, pas par leur disponibilité.
    • · La prise de parole tient dans le temps donné et se comprend sans lire la fiche.
    • · L'erreur assumée est une décision de l'équipe, pas un événement subi.

Livrables attendus, dans l'ordre

De quoi construire votre grille : la liste est celle des séances, elle ne peut pas en différer.

  1. Séance 1. La fiche d'identité de NOVA, une demi-page : ce que fabrique l'entreprise, les trois décisions disponibles, et les trois chiffres du tour d'essai.
  2. Séance 2. La grille de décision du premier trimestre, une page : coût d'une unité, charges du trimestre, prix retenu et sa justification en une phrase, ventes attendues, puis ventes réelles et résultat obtenu.
  3. Séance 3. La fiche de seuil de l'équipe, une page : les charges rangées en deux colonnes, la marge sur une unité vendue, le nombre d'unités à vendre pour ne rien perdre, et l'effet chiffré que l'équipe attend de sa décision du trimestre avant la clôture.
  4. Séance 4. La fiche de prévision de l'équipe, une page : la capacité maximale de l'atelier pour un trimestre, la demande attendue au trimestre suivant, l'écart entre les deux, le volume de production retenu et le pari écrit en une phrase.
  5. Séance 5. La fiche de bilan de l'équipe, une page : les trois indicateurs retenus et la raison de ce choix, la décision dont l'équipe est la plus fière, celle qu'elle regrette, et ce qu'elle ferait si l'année reprenait.

Modalités d'évaluation

  • · Les fiches rendues au fil des séances, notées ensemble, pour la moitié de la note.
  • · La prise de parole de la dernière séance, pour un quart.
  • · La qualité de l'écoute et la pertinence de la question posée aux autres équipes, pour le dernier quart.
  • · Le classement du jeu n'entre pas dans la note. Une équipe peut finir dernière et rendre le meilleur bilan, et c'est un message qu'il vaut mieux faire passer dès la première séance.

Prolongements

  • · Rejouer la même année avec le monde variable activé : la classe découvre qu'une bonne décision peut mal finir, ce qui ouvre la question du risque et donne tout son sens au pari de la troisième séance.
  • · Basculer sur la boutique de maille pour opposer, sur le même déroulé, une entreprise qui fabrique et une entreprise qui achète pour revendre.
  • · En terminale, prolonger jusqu'au sixième trimestre en montant au niveau Pilotage, deux crans plus haut, ce qui ouvre les décisions de trésorerie que le programme de la spécialité gestion et finance mobilise, et fait vivre l'après pic.

Questions d'enseignants

Pourquoi quatre trimestres, et des séances d'une heure et demie ?

Parce que quatre trimestres font une année, et qu'une découverte qui s'arrête en cours d'exercice ne montre pas de résultat annuel. Surtout, le quatrième trimestre est celui où une chaîne de magasins passe sa grosse commande : le marché y double, et c'est la séance qui donne son sens à tout ce qui précède. Une animation de trois séances se jouerait entièrement dans le creux. La séance d'une heure et demie est le créneau ordinaire d'un lycée, et le volume total ne bouge pas.

Mes élèves n'ont jamais fait de gestion, est ce jouable en début de première ?

Oui, et c'est le moment prévu. La première séance ne suppose aucune notion : elle demande de lire trois nombres dans une situation et de fixer un prix. Les notions arrivent ensuite, appelées par ce que les équipes ont vécu, ce qui est exactement l'ordre inverse d'un cours et exactement celui qui fait retenir.

Pourquoi seulement trois décisions alors que le jeu en propose beaucoup plus ?

Parce qu'une décision ne s'apprend qu'à condition de pouvoir en lire l'effet. Avec dix décisions simultanées, un élève de première ne sait pas laquelle a produit son résultat, et le tour suivant ne lui apprend rien. Le niveau de jeu s'élève à la création de la partie si votre classe a déjà de la bouteille, et le déroulé reste valable.

La même animation peut-elle vraiment servir en première et en terminale ?

Le déroulé oui, les questions non. Chaque séance porte une question de débriefing différente selon le niveau : en première on nomme la marge, le seuil et la performance, en terminale on interroge l'organisation, ses acteurs et ses choix. C'est le débriefing qui fait le niveau, pas la difficulté du jeu.

Combien d'élèves par équipe, et que faire d'une classe nombreuse ?

Trois ou quatre par équipe, ce qui couvre une classe entière avec le nombre d'équipes prévu par les réglages. Au-delà, créez une seconde partie en parallèle plutôt que d'agrandir les équipes : à cinq, deux élèves regardent les autres jouer, et ce sont rarement ceux qu'on voudrait faire travailler.

Faut-il noter cette animation ?

Ce n'est pas obligatoire, et une découverte gagne souvent à ne pas l'être. Si vous notez, notez les fiches et l'oral, jamais le classement : une équipe qui a mal joué et qui l'analyse lucidement a plus appris qu'une équipe qui a gagné sans savoir pourquoi.

Que faire si une équipe fait faillite dès le premier trimestre ?

Rien, et surtout pas la relancer. Sa situation est le meilleur support de la deuxième séance : elle a devant elle un compte de résultat qui explique très clairement pourquoi on ne vend pas à perte, et la classe entière comprend le seuil de rentabilité en le regardant. Prévenez simplement l'équipe qu'elle ne sera pas notée là-dessus.

Quel lien avec les épreuves du baccalauréat ?

L'épreuve écrite de spécialité, management, sciences de gestion et numérique, pose une étude de cas sur les documents d'une organisation : les quatre séances en produisent l'équivalent sur une entreprise que la classe a dirigée elle-même, ce qui rend les documents lisibles. La prise de parole de trois minutes de la dernière séance, avec sa question, est un entraînement direct au Grand oral.

Thèmes du programme mobilisés sont nommés comme le référentiel du diplôme les nomme. Le rapprochement entre une séance et l'un d'eux est une proposition, à ajuster à la progression de votre établissement et aux compétences que votre équipe évalue.

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